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Contrôles de PETAPETA School of Nightmares

Clavier et habitudes de déplacement qui vous gardent dans un casier plutôt que dans un jumpscare.

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Contrôles

Les contrôles dans PETAPETA: School of Nightmares paraissent simples et punissent les mauvaises habitudes. Omochi Studio a gardé le même langage de mouvement que l’expérience PETAPETA à l’hôtel : marcher, sprinter, s’accroupir, interagir. L’école ajoute des rangées de casiers plus serrées et des courses de couloir plus longues, donc la stamina et le timing d’interact comptent plus que mémoriser des boutons supplémentaires. Cette page est la carte des entrées plus les habitudes qui font survivre ces entrées à une chasse. Associez-la au guide de démarrage et à comment se cacher.

Couloir de classe où PETAPETA attend à la porte

Carte clavier par défaut

EntréeActionQuand ça compte
WASDSe déplacerChaque balayage de salle
EInteragirClés, casiers, verre, portes, TV, cadenas
CS’accroupirRepositionnement discret près des casiers
Left ShiftSprintCourtes ruées seulement — brûle la stamina

Il n’y a pas de bouton d’attaque qui tue PETAPETA. Le stun vit dans l’arbre Skill up, pas sur un bind souris par défaut. Si un patch remappe le stun à un niveau ultérieur, consultez les mises à jour plutôt que d’inventer une nouvelle touche.

Les joueurs mobile utilisent des sticks à l’écran et un prompt de proximité à la place de E. La boucle est identique : ne démarrez pas une longue animation d’interact à découvert si l’audio de chasse monte déjà.

La stamina est une ressource de cache

Left Shift n’est pas un mode de voyage. Vider la barre dans une cour vous laisse incapable d’atteindre un casier quand l’écran rougit. Sprintez en bursts entre les covers, puis marchez ou accroupissez-vous pendant que la barre récupère. Les nœuds Speed et Stamina du planificateur de skills existent pour rendre ces bursts plus sûrs, pas pour remplacer le cover.

En Hard Mode et Super Hard, PETAPETA est plus rapide. La même erreur de barre vide qui était survivable en Normal devient un down. Pratiquez le pattern burst-marche en Normal avant d’acheter les déblocages à 3000 shards.

Discipline d’interact

Appuyez sur E sur les lueurs dorées, portes de casiers, verre et cadenas. Manquer une lueur de table est l’échec précoce le plus courant. Ne spammez pas chaque cadenas avec chaque clé — Wrong Key gaspille la fenêtre calme après une cache. Lisez d’abord le symbole de la poignée, puis interagissez avec le cadenas correspondant. Les détails vivent sur comment trouver les clés.

Casser le verre ou les portes au niveau 2 reste un interact E. Démarrez la casse seulement quand vous savez déjà quel casier vous utiliserez si les pas spike au milieu de l’animation.

Accroupissement vs sprint

S’accroupir (C) sert aux courts pas discrets le long des murs de casiers. C’est trop lent pour traverser la cour. Le sprint sert aux ruées engagées vers le cover ou vers la grille après que le dernier cadenas s’ouvre. Les mal mélanger — s’accroupir à travers un long couloir, ou sprinter sur place à côté d’un casier — est la façon dont les joueurs se font attraper en ayant l’air occupés.

TV du Safe Room et cartes

La télévision du Safe Room est un interact, pas une cutscene. Regardez-la une fois par clé. Elle montre un numéro de salle comme 1-A. Les cartes d’étage (les deux étages) marquent les numéros de salles et les clusters de casiers. Traitez ces cartes comme une overlay de contrôle : regardez, puis bougez, puis cachez-vous. La page carte de l’école rassemble ce langage de layout.

Entrée et sortie de casier

Entrer dans un casier est un interact. Sortir trop tôt après le passage de PETAPETA est l’autre moitié du skill. Attendez que les pas s’estompent et que la teinte rouge disparaisse. Le timing complet vit sur comment se cacher. Les contrôles ne sauvent pas un joueur qui quitte le cover à l’instant où le modèle passe.

Callouts co-op

WASD ne remplace pas la voix. Annoncez les numéros de salles, « la TV dit 1-A », et « je me cache ». Un joueur qui regarde la TV du Safe Room pendant que les autres balayent les casiers est une stratégie de contrôle, pas une stratégie de lore. Si Mini PETAPETA est au niveau 4, annoncez les collapses immédiatement pour que les coéquipiers arrêtent de looter — voir Mini PETAPETA.

Réglages graphiques et audio

Omochi recommande les graphismes max et un casque. Les pas de chasse sont votre alerte la plus précoce. Jouer en muet revient à supprimer le contrôle le plus important. Les lumières clignotantes sont intentionnelles ; faites des pauses si besoin.

Pages liées

Quand vous pouvez bouger sans vider la stamina, enchaînez le walkthrough, puis farmez les Cursed Shards et les Archives. Les binds compétitifs et les sièges chasseur sont sur PvP. Retournez au Hub des guides pour l’index complet des tutoriels.

Maîtrisez quatre touches : marcher, sprinter en bursts, s’accroupir près des casiers, interagir seulement quand le symbole ou la lueur est confirmé. Tout le reste dans School of Nightmares est du timing au-dessus de cette carte.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides pour survivre à l'école abandonnée.

Quels sont les contrôles par défaut ?

WASD pour se déplacer, E pour interagir, C pour s'accroupir, et Left Shift pour sprinter. Le sprint consomme de la stamina.

Puis-je attaquer PETAPETA avec un clic souris ?

Non. Elle ne peut pas être tuée. Le stun est une capacité de l'arbre de skills utilisée pour la retarder, pas un bouton d'attaque par défaut.

Pourquoi je meurs après avoir sprinté ?

Une barre de stamina vide ne laisse aucune ruée vers un casier. Sprintez en courts bursts entre les covers.

Comment utiliser la TV du Safe Room ?

Interagissez avec E. Elle montre la prochaine salle de clé, par exemple 1-A. Utilisez ensuite les cartes d'étage.

Les contrôles mobile changent-ils la boucle ?

Les boutons ont l'air différents, mais vous devez toujours vous cacher, interagir et gérer la stamina de la même façon.