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Controles de PETAPETA School of Nightmares

Hábitos de teclado y movimiento que te dejan dentro de una taquilla en lugar de un jumpscare.

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Controles

Los controles en PETAPETA: School of Nightmares parecen simples y castigan los hábitos flojos. Omochi Studio mantuvo el mismo lenguaje de movimiento que la experiencia PETAPETA del hotel: caminar, sprint, agacharse, interactuar. El colegio añade filas de taquillas más apretadas y carreras de pasillo más largas, así que la stamina y el timing de interactuar importan más que memorizar botones extra. Esta página es el mapa de entradas más los hábitos que hacen que esas entradas sobrevivan una persecución. Combínala con la guía para empezar y cómo esconderse.

Pasillo de aulas donde PETAPETA espera en la puerta

Mapa de teclado por defecto

EntradaAcciónCuándo importa
WASDMoverCada barrido de aula
EInteractuarLlaves, taquillas, cristal, puertas, TV, candados
CAgacharseReposición silenciosa cerca de taquillas
Left ShiftSprintSolo ráfagas cortas — quema stamina

No hay botón de ataque que mate a PETAPETA. El stun vive en el árbol Skill up, no en un bind de ratón por defecto. Si un parche remapea el stun en un nivel posterior, revisa actualizaciones en lugar de inventar una tecla nueva.

Los jugadores de móvil usan sticks en pantalla y un prompt de proximidad en lugar de E. El bucle es idéntico: no inicies una animación larga de interacción a la intemperie si el audio de persecución ya está subiendo.

La stamina es un recurso de escondite

Left Shift no es un modo de viaje. Vaciar la barra en un patio te deja sin poder alcanzar una taquilla cuando la pantalla se pone roja. Haz sprint en ráfagas entre coberturas, luego camina o agáchate mientras se recupera la barra. Los nodos de Speed y Stamina del planificador de skills existen para hacer esas ráfagas más seguras, no para reemplazar la cobertura.

En Hard Mode y Super Hard, PETAPETA es más rápida. El mismo error de barra vacía que era sobrevivible en Normal se convierte en una caída. Practica el patrón ráfaga-caminar en Normal antes de comprar los desbloqueos de 3000 shards.

Disciplina de interactuar

Pulsa E en brillos dorados, puertas de taquilla, cristal y candados. Perderse un brillo en una mesa es el fallo temprano más común. No spamees cada candado con cada llave — Wrong Key desperdicia la ventana tranquila tras un escondite. Lee primero el símbolo del mango, luego interactúa con el candado coincidente. Los detalles viven en cómo encontrar llaves.

Romper cristal o puertas en el nivel 2 sigue siendo una interacción con E. Empieza la rotura solo cuando ya sepas qué taquilla usarás si los pasos suben a mitad de la animación.

Agacharse frente a sprint

Agacharse (C) sirve para pasos cortos y silenciosos a lo largo de paredes de taquillas. Es demasiado lento para cruzar el patio. El sprint es para carreras comprometidas hacia cobertura o hacia la puerta tras abrir el último candado. Mezclarlos mal — agacharte por un pasillo largo, o hacer sprint en el sitio junto a una taquilla — es cómo los jugadores quedan atrapados pareciendo ocupados.

TV del Safe Room y mapas

La televisión del Safe Room es una interacción, no una cutscene. Mírala una vez por llave. Muestra un número de aula como 1-A. Los mapas de piso (ambos pisos) marcan números de aulas y grupos de taquillas. Trata esos mapas como una capa de control: mira, luego muévete, luego escóndete. La página del mapa del colegio recoge ese lenguaje de layout.

Entrar y salir de taquillas

Entrar a una taquilla es una interacción. Salir demasiado pronto después de que PETAPETA pase es la otra mitad de la skill. Espera a que se desvanezcan los pasos y a que se limpie el tinte rojo. El timing completo vive en cómo esconderse. Los controles no salvan a un jugador que deja la cobertura en el instante en que el modelo camina junto a él.

Callouts en co-op

WASD no reemplaza la voz. Anuncia números de aula, «la TV dice 1-A» y «me escondo ahora». Un jugador mirando la TV del Safe Room mientras otros barren taquillas es una estrategia de control, no de lore. Si Mini PETAPETA está en el nivel 4, anuncia los colapsos de inmediato para que los compañeros dejen de lootear — ver Mini PETAPETA.

Ajustes de gráficos y audio

Omochi recomienda gráficos al máximo y auriculares. Los pasos de persecución son tu aviso más temprano. Jugar en silencio es lo mismo que borrar el control más importante. Las luces parpadeantes son intencionales; toma descansos si lo necesitas.

Páginas relacionadas

Cuando puedas moverte sin vaciar la stamina, sigue la guía completa, luego farmea Cursed Shards y Archives. Los binds competitivos y los asientos de cazador están en PvP. Vuelve al Hub de guías para el índice completo de tutoriales.

Domina cuatro teclas: caminar, sprint en ráfagas, agacharte cerca de taquillas, interactuar solo cuando el símbolo o el brillo esté confirmado. Todo lo demás en School of Nightmares es timing encima de ese mapa.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para sobrevivir en la escuela abandonada.

¿Cuáles son los controles por defecto?

WASD para mover, E para interactuar, C para agacharse y Left Shift para sprint. El sprint usa stamina.

¿Puedo atacar a PETAPETA con un clic del ratón?

No. No se la puede matar. El stun es una habilidad del árbol de skills para retrasarla, no un botón de ataque por defecto.

¿Por qué sigo muriendo después de hacer sprint?

Una barra de stamina vacía no deja carrera hacia una taquilla. Haz sprint en ráfagas cortas entre coberturas.

¿Cómo uso la TV del Safe Room?

Interactúa con E. Muestra el siguiente aula de la llave, como 1-A. Luego usa los mapas de piso.

¿Los controles de móvil cambian el bucle?

Los botones se ven distintos, pero sigues escondiéndote, interactuando y gestionando la stamina igual.