Controles de PETAPETA School of Nightmares
Hábitos de teclado e movimento que te mantêm no armário em vez de num jumpscare.
Os controles em PETAPETA: School of Nightmares parecem simples e punem hábitos desleixados. A Omochi Studio manteve a mesma linguagem de movimento da experiência PETAPETA do hotel: andar, sprintar, agachar, interagir. A escola adiciona fileiras de armários mais apertadas e dashes mais longos de corredor, então stamina e timing de interação importam mais do que memorizar botões extras. Esta página é o mapa de inputs mais os hábitos que fazem esses inputs sobreviverem a uma perseguição. Combine com Começando e Como se esconder.

Mapa padrão do teclado
| Input | Ação | Quando importa |
|---|---|---|
| WASD | Mover | Toda varredura de sala |
| E | Interagir | Chaves, armários, vidro, portas, TV, cadeados |
| C | Agachar | Reposicionamento quieto perto de armários |
| Left Shift | Sprint | Só dashes curtos — queima stamina |
Não existe botão de ataque que mate a PETAPETA. Stun vive na árvore Skill up, não num bind padrão do mouse. Se um patch remapear stun num level posterior, confira Atualizações em vez de inventar uma tecla nova.
Jogadores mobile usam sticks na tela e um proximity prompt no lugar de E. O loop é idêntico: não comece uma animação longa de interação no aberto se o áudio de perseguição já estiver subindo.
Stamina é recurso de esconderijo
Left Shift não é modo de viagem. Esvaziar a barra num pátio deixa você incapaz de alcançar um armário quando a tela avermelha. Sprinte em rajadas entre coberturas, depois ande ou agache enquanto a barra recupera. Nós de Speed e Stamina no planejador de skills existem para tornar essas rajadas mais seguras, não para substituir cobertura.
Em Hard Mode e Super Hard, a PETAPETA é mais rápida. O mesmo erro de barra vazia que era sobrevivível no Normal vira down. Pratique o padrão rajada-andar no Normal antes de comprar os unlocks de 3000 shards.
Disciplina de interação
Pressione E em brilhos dourados, portas de armário, vidro e cadeados. Perder o brilho de uma mesa é o fail precoce mais comum. Não spam todo cadeado com toda chave — Wrong Key desperdiça a janela quieta depois de um hide. Leia o símbolo da maçaneta primeiro, depois interaja com o cadeado correspondente. Detalhes ficam em Como achar chaves.
Quebrar vidro ou portas no level 2 ainda é uma interação E. Comece a quebra só quando já souber em qual armário vai entrar se os passos subirem no meio da animação.
Agachar vs sprint
Agachar (C) é para passos curtos e quietos ao longo das paredes de armário. É lento demais para cruzar o pátio. Sprint é para dashes comprometidos até a cobertura ou até o portão depois que o último cadeado abre. Misturá-los mal — agachar por um corredor longo, ou sprintar no lugar ao lado de um armário — é como jogadores são pegos parecendo ocupados.
TV da Safe Room e mapas
A televisão da Safe Room é uma interação, não uma cutscene. Assista uma vez por chave. Ela mostra um número de sala como 1-A. Mapas de andar (ambos os andares) marcam números de salas e clusters de armários. Trate esses mapas como overlay de controle: olhe, depois mova, depois esconda. A página do mapa da escola reúne essa linguagem de layout.
Entrar e sair do armário
Entrar num armário é uma interação. Sair cedo demais depois que a PETAPETA passa é a outra metade da skill. Espere os passos sumirem e o tom vermelho limpar. Timing completo fica em Como se esconder. Controles não salvam o jogador que deixa a cobertura no instante em que o modelo passa.
Callouts em co-op
WASD não substitui voz. Anuncie números de sala, “TV diz 1-A” e “escondendo agora.” Um jogador assistindo a TV da Safe Room enquanto outros varrem armários é estratégia de controle, não de lore. Se Mini PETAPETA estiver no level 4, anuncie collapses imediatamente para os companheiros pararem de lootear — veja Mini PETAPETA.
Configurações de gráficos e áudio
A Omochi recomenda gráficos no máximo e fones. Passos de perseguição são seu aviso mais cedo. Jogar mudo é o mesmo que apagar o controle mais importante. Luzes piscando são intencionais; faça pausas se precisar.
Páginas relacionadas
Depois que conseguir se mover sem despejar stamina, rode o walkthrough, depois farme Cursed Shards e Archives. Binds competitivos e assentos de caçador ficam em PvP. Volte ao Hub de guias para o índice completo de tutoriais.
Domine quatro teclas: andar, sprintar em rajadas, agachar perto de armários, interagir só quando o símbolo ou brilho estiver confirmado. Todo o resto em School of Nightmares é timing em cima desse mapa.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas para sobreviver na escola abandonada.
Quais são os controles padrão?
WASD para mover, E para interagir, C para agachar e Left Shift para sprintar. Sprint usa stamina.
Posso atacar a PETAPETA com um clique do mouse?
Não. Ela não pode ser morta. Stun é uma habilidade da árvore de skills usada para atrasá-la, não um botão de ataque padrão.
Por que continuo morrendo depois de sprintar?
Uma barra de stamina vazia não deixa dash até um armário. Sprinte em rajadas curtas entre coberturas.
Como uso a TV da Safe Room?
Interaja com E. Ela mostra a próxima sala da chave, como 1-A. Depois use os mapas de andar.
Controles mobile mudam o loop?
Os botões parecem diferentes, mas você ainda se esconde, interage e gerencia stamina do mesmo jeito.