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Comment trouver les clés dans PETAPETA School of Nightmares

Lueurs dorées, symboles de poignée, indices TV du Safe Room, balayages de casiers et récupération Wrong Key.

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Comment trouver les clés

Les clés sont toute la condition de victoire dans PETAPETA: School of Nightmares. L’horreur d’évasion Roblox d’Omochi Studio (sortie le 7 octobre 2024, place 110280222997707) vous demande d’explorer une école japonaise abandonnée, de collecter les bonnes clés, de matcher chaque symbole de poignée à un cadenas de cour ou de sortie, et de partir avant que PETAPETA ne finisse la run. Ce guide se concentre uniquement sur trouver et utiliser correctement les clés — le skill qui sépare les fuites propres des boucles Wrong Key sans fin.

Nouveau au lobby ? Lisez le guide de démarrage pour les départs carrés rouges et les contrôles. Pour les gimmicks d’étage, ouvrez le walkthrough complet. Associez les routes de clés à comment se cacher, puis dépensez les récompenses via Cursed Shards, le planificateur de skills et Hard Mode. Parcourez le Hub des guides, PvP, PETAPETA, codes, scripts, tier list, gamepasses, mises à jour et le hub wiki selon les besoins.

À quoi ressemble une clé et où elle spawn

Les clés spawnent avec une lueur dorée. Vérifiez trois endroits à chaque fois :

  1. Sol — coins, près des bureaux, près des jonctions de couloir.
  2. Casiers — ouvrez les casiers scolaires avec E et scannez les étagères.
  3. Tables — bureaux de classe et tables utilitaires cachent souvent une lueur à hauteur de bord.

Comme les spawns varient entre les runs, mémorisez un ordre de recherche plutôt qu’un seul chemin fixe. Un bon balayage par défaut est indice TV du Safe Room → classe cartographiée → casiers de cette salle → tables voisines → sol du couloir adjacent.

Le matching de symboles bat la panique d’inventaire

Chaque clé utile a un symbole sur la poignée. La grille de cour / sortie utilise des cadenas qui attendent des symboles spécifiques. Matchez symbole à cadenas. Si le jeu affiche Wrong Key, arrêtez de spammer. Soit vous avez la mauvaise clé pour ce cadenas, soit vous êtes au mauvais cadenas pour cette clé. Remportez la clé dans l’école, continuez à chercher, et revenez quand vous aurez la bonne paire.

Solo demande trois clés pour trois cadenas. Amenez plus de coéquipiers et l’école demande plus de clés et plus de cadenas. Comptez les cadenas requis à la grille au début de la run pour que votre équipe ne tente pas une fuite trop tôt.

Utilisez la TV du Safe Room comme une boussole

Le Safe Room n’est pas seulement une pause. Sa TV montre la prochaine localisation de clé, souvent sous forme de code de classe comme 1-A. Traitez ce texte comme votre objectif principal. Les deux étages ont des cartes qui marquent numéros de salles et zones de casiers — traduisez la chaîne TV en pin de carte, puis bougez.

Workflow TV :

  • Entrez au Safe Room quand vous êtes incertain, pas seulement quand vous mourrez.
  • Lisez l’indice à voix haute en co-op pour que tout le monde partage une seule cible.
  • Passez par les casiers sur le chemin vers cette classe au lieu de clear d’abord l’aile opposée.
  • Après avoir sécurisé une clé, décidez si vous la livrez immédiatement ou stash la progression et tirez le prochain indice TV.

Si PETAPETA campe la route du Safe Room vers la classe indiquée, cachez-vous d’abord. Une bonne clé dans l’inventaire d’un cadavre n’aide personne.

Discipline de recherche de casiers

Les casiers ont un double rôle : ils cachent des clés et ils vous cachent. Quand vous ouvrez un casier pour du loot, finissez l’interact vite et clôturez la recherche avant que les cues de chasse n’escaladent. Quand les pas montent et l’écran rougit, abandonnez le balayage et entrez dans un casier pour survivre — le beat cri/tremblement signifie qu’elle est sur le point d’arriver. Vous ne pouvez pas tuer PETAPETA ; Stun ne fait que la retarder pour finir une cache ou une courte livraison.

Habitude pratique : cherchez les casiers par clusters de trois à cinq, puis réévaluez l’audio. Ouvrir des casiers en marathon sur tout un couloir, c’est ainsi que les joueurs ratent l’écran qui rougit.

Obstacles de clés spécifiques aux niveaux

NiveauTwist pour trouver les clés
1Recherche de lueur standard — pas de barrière extra
2Cassez verre ou portes avec E avant que certaines clés deviennent atteignables
3Utilisez des trous de téléport (exemple : trou A → salle C) pour atteindre la bonne salle de spawn
4Mêmes règles de spawn, mais Mini PETAPETA vous collapse et draine vos pouvoirs si attrapé

Au niveau 2, ne cassez que la barrière qui bloque la clé indiquée. Au niveau 3, confirmez quelle lettre de trou vous entrez pour ne pas téléporter loin de la cible TV. Au niveau 4, préférez de courts bursts de recherche avec sorties casiers garanties. Le flux d’étage complet vit dans le walkthrough complet ; cette page reste concentrée sur la reconnaissance et le matching.

Rôles de clés co-op qui marchent vraiment

  • Caller — campe le Safe Room assez longtemps pour relayer le texte TV et les numéros de carte.
  • Sweeper — ouvre casiers et vérifie tables dans la zone indiquée.
  • Runner — porte les clés confirmées aux cadenas matchés et revient les mains vides.
  • Lookout — surveille les cues de chasse pendant que les autres interagissent, surtout au niveau 4.

Ne laissez jamais quatre joueurs porter tous des clés non matchées à la grille en même temps. Une animation Wrong Key dans une cour bondée peut wipe la fenêtre de livraison.

Shards pendant que vous cherchez

Les orbes Cursed Shard apparaissent dans salles et casiers aux côtés des clés. Capacité de port par défaut 150. Fuyez pour le montant complet ; mourez pour environ 20 % ; les survivants peuvent recevoir des shards des coéquipiers tombés. Dépensez les shards dans Skill up sur stamina (recherches plus longues), stun (livraisons plus sûres), speed, capacity, auto-loot, et plus tard les déblocages Hard (+50 % shards) ou Super Hard (+100 % shards) à 3000 shards. Auto-loot et capacity comptent le plus pour les joueurs qui refusent de laisser des orbes derrière pendant les routes de clés — planifiez-les dans le planificateur de skills et le guide Cursed Shards avant Hard Mode.

Dépanner une recherche à sec

  • Relisez la TV du Safe Room ; votre équipe clear peut-être le mauvais étage.
  • Revérifiez les tables à hauteur de caméra — les lueurs sont faciles à rater contre des props sombres.
  • Ouvrez les casiers que vous pensiez vides après un reshuffle de téléport au niveau 3.
  • Cassez le verre restant dans la salle indiquée au niveau 2 avant de déclarer le spawn manquant.
  • Confirmez que vous avez encore besoin d’une autre clé ; comptez les cadenas ouverts à la cour.
  • Si la pression de chasse est constante, stabilisez avec les caches de comment se cacher avant un autre balayage.

Rappel contrôles pour les interacts de clés

WASD bouge, E interagit avec clés, casiers, verre, portes, TV et cadenas, C s’accroupit, Left Shift sprinte sur stamina. Démarrez les runs en marchant sur les carrés rouges du lobby. Le casque aide à entendre les pas de chasse pendant que vos yeux restent sur les spots de lueur.

Maîtrisez la recherche de clés et chaque autre système devient plus facile : le guide de démarrage cesse de sembler abstrait, le walkthrough complet devient une checklist de gimmicks, et Hard Mode devient un choix de payout plutôt qu’un mur de briques. Gardez cette page ouverte jusqu’à ce que Wrong Key soit rare et que les indices TV du Safe Room semblent automatiques, puis retournez au Hub des guides pour le prochain tutoriel de votre file.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides pour survivre à l'école abandonnée.

Où spawnent les clés dans PETAPETA School of Nightmares ?

Les clés spawnent avec une lueur dorée au sol, dans les casiers scolaires et sur les tables. Les spots exacts changent entre les runs, alors suivez les indices TV du Safe Room.

Que signifie Wrong Key ?

Le symbole de poignée ne matche pas ce cadenas. Arrêtez de forcer l'interact, trouvez le cadenas correspondant ou une autre clé, et réessayez.

Comment le Safe Room m'aide-t-il à trouver des clés ?

La TV du Safe Room montre la prochaine localisation de clé, comme la classe 1-A. Les cartes d'étage marquent numéros de salles et zones de casiers pour path correctement.

Combien de clés me faut-il ?

Les fuites solo demandent trois clés matchées. Plus de coéquipiers augmentent à la fois le nombre de clés requises et le nombre de cadenas de sortie.

Pourquoi je vois une salle mais je n'atteins pas la clé au niveau 2 ?

Le niveau 2 place souvent des clés derrière du verre ou des portes que vous devez casser avec E avant que la lueur devienne atteignable.

Les trous de téléport du niveau 3 cachent-ils des clés ?

Les téléports vous déplacent entre salles où des clés peuvent spawner. Par exemple, un trou A peut vous envoyer dans une salle C qui détient la prochaine clé.